打開狄波諾的思考工具箱:利用水平思考法翻轉創意

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本文摘自時報出版於2015年12月出版的《》,作者是愛德華.狄波諾(Edward de Bono)。

設定刺激

1968年,我創造了PO這個詞,此後許多人都使用和借用這個詞,但他們通常不會說明出處,也未正確理解其涵義。

為什麼我們需要PO?刺激涵蓋的範圍很廣,在刺激過程中,我們提出陳述不是為了描述事實,而是為了讓我們的大腦發生某些作用,促進創見的產生。如果是比較溫和的刺激,我們會說:「萬一⋯⋯」「假設⋯⋯」「如果這樣,將會發生什麼事?」我們藉此提出可能的情況,但我們的語言無法幫助我們提出比較極端的刺激想法,例如一些我們知道不可能發生或根本不合邏輯的想法。我們找不到可以幫助我們運用這種刺激想法的字詞,因為語言旨在描述現實,而那些極端的刺激想法在現實中是找不到實例的。

PO不存在於任何語言中,就某種意義上,它是反語言的。PO的邏輯基礎源自自組織資訊系統的不對稱本質,我創造PO這個詞,以便表明某些想法是刻意提出來刺激思考。我們需要這種信號,否則我們會浪費大量時間在判斷思考上。如果你表示汽車應該用方形的輪子,人們會積極批評這個瘋狂主意,至少也會要求你證明你的建議是合理的。但如果你說:「PO,汽車應該用方形的輪子。」你可以立即展開移動作業。因為你一說PO,大家就知道你只是提出一個刺激說法。

hyPOt h e s i s(假說)、supPOse(假設)、POs s i b l e(可能)和POetry(詩)這些詞都含有「提前運用」某種陳述之意,我們作出某種陳述,然後看它能將我們帶到哪裡。我從這些詞中抽出PO這個音節,把它當作提出刺激說法的信號。在古玻里尼西亞語和毛利語中,PO代表萬物形成之前的混沌狀態,這涵義並無不當。一般而言,PO代表「Provoking Operation」、「Provocative Operation」或「ProvocationOperation」,意思是「刺激作業」。

刺激的來源

刺激有兩類主要來源,一種是自然出現的,本來並不是要當作刺激;另一種則是我們刻意設定的。

刺激可能因為運氣、意外或錯誤而出現,這在歷史上可以找到許多例子。無論我們是否配合,這種刺激都有可能改變我們的思考。有些陳述並沒有刺激思考的意圖,但你也可以選擇將它當作一種刺激,這些陳述可能是嚴肅的議論,也可能是無聊的話。

有人講了一些你不同意的話,你可以加以評斷,並決定不同意他,事情就此結束。但你還有一個選擇,你可以把這些話當作刺激,不管你是否已經評斷它,也不管說話的人是否有意這麼做。這完全無關緊要,要不要將一番話當作刺激,選擇完全在你。

1930年代末,有個怪人寫信給華生瓦特(Robert Watson-Watt),建議美國國防部製造一種強到可以擊落飛機的無線電波。華生瓦特否決了這項建議,因為無線電波只能傳送很少能量,但是華生瓦特的助理利用這個建議刺激思考,提出利用無線電波的反射來偵察飛機的構想。雷達的概念由此而生,在數年後爆發的戰爭中發揮了極大作用。這種故事總是很難查證確切的情形,但它很好說明一件事:無論一個想法有多荒謬,你還是可以用它來刺激思考。

私人交談或正式會議中聽到的陳述、非正式或正式報告中提出的構想、閱讀時看到的瘋狂點子,只要你願意,這些都可以用來刺激思考。

我曾要求一班學生思考如何估算城裡一棟高樓的高度,他們提出了許多合理的建議,有個想搞笑的年輕人說:「將這棟大樓平放在地上,你從一頭直走到另一頭,計算自己走了多少步。」雖然這只是一個玩笑,我們可以把它當成一個刺激說法:

「PO,將大樓平放在地上。」

一個顯而易見的構想,是測量大樓影子的長度,藉此估算大樓的高度,你可以用你的身高和影子長度,算出實物和影子長度的比例。另一個構想,是替大樓拍一張照片,這樣你就能將照片中的大樓平放,但在拍照之前,你要在大樓二十公尺高的地方放一個大盒子,你就可以按比例估算大樓的高度。這刺激想法還衍生出其他構想。

現實中,我們很難將自己明知不可行或不喜歡的主意當作刺激想法,但我們應該要有將任何主意都當作刺激想法的心態。選擇在於我們,完全不需要讓任何人知道。

接下來,我們來談設定刺激的方法。這是水平思考的刺激工具,藉由這些方法,我們可以在受控制的情況下,製造出本來需要靠運氣、意外或錯誤才能產生的刺激作用。要知道,刺激有它的邏輯基礎,並非只是發瘋,然後期望出現一些有用的東西。我們設定刺激,然後運用移動的技巧,得出新構想或新概念,這是逐步完成的過程。

逃脫法

這是產生刺激很直接的方法。我們周遭隨時都有許多我們視為理所當然的事物,我們認為咖啡杯有柄並配一個杯碟是理所當然的;我們認為杯口圓形是理所當然的;我們認為咖啡杯直立是理所當然的。我選擇說「視為理所當然」而非「假設」,因為有時候我們會覺得假設未必有理。

我們面對的情況並非一定都有我們視為理所當然的事物,但它通常存在,是情況的一部分。我們不能將問題、抱怨或負面事物視為理所當然,逃脫法不能用在負面事物上,因為逃脫負面事物並沒有刺激效果。我們視為理所當然的事物有時是顯而易見的,例如我們認為鞋子有鞋底是理所當然的;但有時我們必須費點心思找出隱蔽的理所當然的事物,例如我們認為鞋子一左一右構成一雙理所當然的,鞋跟稍微抬高人腳也是理所當然的。

逃脫法的第一步是闡明我們視為理所當然的事物,我們必須正式而且具體地完成這件事。以餐廳為例,我們認為餐廳提供食物是理所當然的。下一步是「逃脫」我們視為理所當然的事物,也就是取消、抵銷、捨棄、去除、否定或脫離它們。

我們認為餐廳提供食物是理所當然的。

PO,餐廳不提供食物。

這樣刺激便產生了。下一步是移動,我們運用「想像每一步」的技巧,想像人們坐在一家環境很好,但不提供食物的餐廳裡。他們下次再來時,會記得帶三明治。我們由此想到一個主意,餐廳可以提供優美的環境,讓顧客自己帶食物來聚餐。你和朋友帶食物來餐廳,付給餐廳一筆服務費,食物或許可以請另一家餐廳幫你準備。一如你招待朋友在河邊野餐,你也可以招待朋友到一家環境優美的餐廳作「室內野餐」。

我們認為餐廳的食物要收費是理所當然的。

PO,餐廳提供食物不收費。

或許餐廳可以按顧客停留的時間收費,食物免費提供。這個主意或許適用於一些顧客只點一杯飲料,就坐很久的咖啡廳。一般的做法是飲料賣很貴以收回經營成本,但你也可以只收很低的飲料費,然後計算客人逗留的時間,按時收費。最簡單的做法,是在客人入座時交給他們一張印上時間的帳單,在客人離開時按時收費。

有趣的是,多年前因為有人不想在用餐後當場付款,結果想出「用餐俱樂部」(Diners Club,後來發展成為大來國際信用卡公司)的概念。

我們認為餐廳有菜單是理所當然的。

PO,餐廳沒有菜單。

這個刺激想法可以提供多個思考方向,我們可以想像一家餐廳由主廚決定晚宴的菜色,因為你對主廚夠信任,認為他的決定不會令你失望。現在還真的有這種餐廳。我們也可以想像一家餐廳列出他們現有的食材,你在這個範圍內點你想要的菜。

我們認為服務生有禮貌是理所當然的(不禮貌是例外)。

PO,服務生沒有禮貌。

我們可以由此想出服務生演員的主意,在菜單上列出服務生的性格,例如好鬥、幽默、諂媚等等。你可以點一名好鬥的服務生,跟他好好吵一場,服務生會按客人的選擇演出。

我們認為餐廳提供碗盤和餐具是理所當然的。

PO,餐廳不提供碗盤和餐具。

這樣你就得自備碗盤和餐具,如果你不想每次都帶這些東西,你可以將它們留在餐廳。因為是你自己的碗盤,你可以印上你的姓名或公司標誌,請客時就可以用這些特殊碗盤,這意味著你會經常在同一家餐廳請客。

為了製造刺激,我們可以「逃脫」我們視為理所當然的任何東西。由此產生的刺激想法再荒唐、再不可思議,都沒有關係。

你可以請大家將他們視為理所當然的事寫在紙條上,放進袋子裡,你抽出一張紙條,上面寫的就是必須逃脫的事。另一種做法,是要求每個人逐條寫下他們視為理所當然的事,你隨意喊一個號碼,例如五,大家就要試著逃脫自己寫下的第五件事。你也可以自己列出一些人們視為理所當然的事,選擇一項作為逃脫的對象。

事情經過一段時間,形成穩固的做法、程序或制度,逃脫法對檢視這些事情特別有用。當你想要改善或改變一些做法時,你可能不知道要從哪裡做起,利用逃脫法,就能擾亂現行程序,迫使你重新思考。

使用逃脫法很容易,但要注意,有時候逃脫法會封掉一條路,迫使思考者選擇簡單的替代方案。

我們認為開車到辦公室工作是理所當然的。

PO,你不能開車到辦公室工作。

在最簡單的層面,我們就接受不能開車,改搭公車或捷運,雖然這是有用的構想,但不是很有創意。我們其實還可以找到其他出路,例如我們可以考慮住在工作場所,工作一段長時間後,再放一段長假。我們也可以考慮在家工作,或是讓別人開車將工作送上門來。我們還可以想像開車出城工作,而不是開車進城工作。這可能意味著每天早上車輛只准出城,不能進城,鼓勵企業將工作場所遷往市郊城鎮。

踏腳石法

設定刺激的難處,在於設定的刺激必須要能夠刺激我們思考。思考者面對的陷阱之一,是選擇一個與既有的構想或概念相符的刺激想法,這是沒有用的,因為這種想法不能刺激思考,無助於產生創見。有些人對於可行的構想有約略的概念,他們會以此為方向設定刺激,這種刺激的作用非常有限。刺激應該是大膽而機械式的,你不應該對刺激想法可能將你帶往哪裡有任何概念。

因此許多設定刺激的方法都是機械式的。利用逃脫法時,我們闡明「視為理所當然」的事,然後否定它。運用踏腳石法時,我們也會對既有的東西做一些機械式操作。想像一下你在郊外散步,要跨越一條小溪。你的第一個動作,是抱起一塊不小的石頭,丟到溪流中間。你的第二個動作,是利用這塊踏腳石跨越小溪。我作這個比喻,是要表明設定踏腳石與利用踏腳石是兩項不同的作業。

想知道你設定的刺激想法是否夠刺激、夠機械,你可以看看那些刺激想法有多少是可以成功運用的。成功運用刺激想法的比例一般不超過六成,如果你的成功率接近百分百,那麼只有兩種可能:你的移動技術非常高超,又或者你設定的刺激,幾乎都是在迎合你既有的構想。

「PO,飛機上下顛倒降落。」

這是反向型刺激,前面提過,這個刺激想法可以引導人思考飛機駕駛艙的位置;另一種思路則是注意差異,我們注意到,飛機上下顛倒時,機翼會產生向下推力,這衍生出垂直速度降落的概念,以及利用翼尖小翼產生向下推力的構想。這個構想在什麼情況下會有直接價值?如果飛機遇到需要升力的緊急狀況,機師可以將翼尖小翼向上轉,抵消向下推力,即時賦予飛機升力。

刺激的目的是得出新構想,而不是確認既有的構想。

 

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★ 本文特色圖片來源:pixabay

★ 責任編輯:Vista Cheng

 

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